Bir Sanat Dalı Olarak Video Oyunları

Video oyunları (bilgisayar, konsol veya mobil oyunlar) sanat mı tartışmasıyla başlayalım. Şimdi de o tartışmayı hiç uzatmadan bitirelim. Cevap: Evet.

Victoria & Albert Museum’da “Video Games” isimli bir sergi açıldığına göre bu konuyu kapatıp asıl önemli olan mevzulara gelelim.

V&A Museum dünyanın en sağlam tasarım&sanat müzelerinden biri. Uğramaya karar verdiğimde içeride böyle bir sergi olduğunu bilmiyordum. Beş-altı kişisel ana ilgi alanımdan biri video oyunları ve onların tarihsel gelişimi olduğum için, dayanamadım, verdim £18’i girdim içeri. (Londra’da müzeler ücretsiz ancak içlerinde özel ve paralı sergi olan kısımlar var.)

Bu yazı gözlemlerin ve düşüncelerim üzerine.

Tarihsellik Tokat Gibi Çarpıyor

Sergi alanını bulana kadar 10–15 dakika içeride dolaştım. Peki, kabul, kayboldum. Ama kaybolduğuma da memnun oldum çünkü Ortaçağ Avrupası’nın heykellerinden, sonraki dönemlerin boyalı cam — vitray dekorasyonlarına, insanın etrafındaki nesnelerle nasıl etkileşime geçtiğini ve neler yapmaya çalıştığını düşündürdü. Bugün insanların video oyunlar yaratıyor olmasını, geçmişte heykeltraşlık yapıyor olmalarıyla aynı çizgide görme şansım oldu.

Aslında sanatsal üretimin unsurları basit.

A) İnsanlar bir tarafta etraflarındaki nesnelere, aletlere, teknik imkanlara bakıyor,

B) bir taraftan dünyayı (dış dünyayı ve kendi iç dünyalarını) gözlemliyor ve

C) bir motivasyon kaynağı ile (dışavurum, mesaj verme isteği, para, ün vb…) eyleme geçiyorlar.

Bu tabi ki sanatın formulü olamaz ama sanatla uğraşan ve üretici faliyetteki kişilerin hayatındaki ana sütunlar olarak kabul edilebilir. Bu sütunların özü aynı.

Yeni araçları olan yeni tasarımcılar

Aletler farklılaştıkça, sanatı tüketen kişinin deneyimi de değişiyor. Üreticinin elinde çekiç veya boya fırçası yerine bilgisayarlar ve dokunmatik ekranlar olunca, yağlı boya bir tablo veya bir heykele değil, Last Of Us’a, Journey’e, Witcher’a, The Long Dark’a bakıyoruz*.

( *Bu “bakıyoruz” kısmına bir açıklama: Aslında tabi ki sadece bakmıyoruz, etkileşime geçiyoruz. Ancak sanatın hiçbir alanında insan sadece bakmaz veya duymaz. Bütün sanat ürünleri, onu deneyimleyen kişinin beyninde, sanat nesnesi ile etkileşim ile yaratılır. İnsanın bir Rothko tablosuna bakınca ne gördüğü tablo kadar kişinin kendisiyle ilgilidir, o yüzden özünde tüm sanat eserleri interaktiftir. )

Geçmişte, her sanat dalı, kendine özgü özellikleri ve kullanım alanları ile birlikte gelmiş. Heykelin ana fonksiyonel amacı zenginlerin bahçelerini süslemek. Özgün özelliği zamana karşı çok iyi dayanması. Bu anlamda video oyunlarının, en önemli özelliği görsel ve işitsel kanalların son derece doldurularak kullanılması. Oyuncuyu hiç olmadığı kadar hikayenin ana kahramanı yapması. Diğer sanat alanlarıyla karşılaştırıldığında kendine özgü ve radikal farklı başka alanları da var ancak bu daha detaylı bir inceleme konusu olduğu için pas geçiyorum, ilgilenen varsa lütfen yazsın, paylaşsın.

Son Derece Kolektif Bir Çaba

Oyun yaratmak kesinlikle bir takım işi. Kendi içinde derinlemesine uzmanlaşması her biri onlarca yıl alan, onlarca farklı beceri kümesi barındıran bir proje.

Hikaye Yazarları, Editörler, Karakter Tasarımcıları, Seslendirme Sanatçıları, Müzisyenler (ve hatta orkestralar), Yapay Zeka Uzmanları, Grafik Tasarımcılar, Dünya Tasarımcıları, Oyun Fiziği Uzmanları… Türlü türlü yazılımcı, tasarımcı, yazar, oyuncu… Bazı durumda onlarca, bazı durumlardaysa yüzlerce kişinin yıllarca çalıştığı ve sizin için “play” tuşuna bastığınızda anda başlayan büyülü bir deneyim.

Ne kadar “polymath” olursa olsun, Da Vinci’nin bile ömrü tek başına Red Dead Redemption 2’yi yapmaya yetmezdi.

Bu kadar kolektif bir efor olmasını çok iyi bir işaret olarak yorumluyorum. Çünkü bu geleceğimizin distopik değil de, ütopik olma ihtimalini az da olsa arttırıyor. (Bireysel kapris yerine takım olarak anlaşma, kolektif üretimin önemi vb.)

Ayrıca oyun dünyasında şan şöhret pek (üretici tarafında) kişiler etrafında dönmüyor, genelde takımlar konuşuluyor. Örneğin EAGames’in agresif monetizasyon stratejileri, kötü oyun deneyimlerine ve hemen arkasından da irtifa kaybına sebep oldu. Öte yandan Rockstar belli ki Red Dead Redemption 2’ye iyi çalışmış. Bu arada bu oyun açılış haftasında şu ana kadar ki tüm Hollywood yapımlarından daha büyük gelir kazandı. Oyun stüdyoları her zaman devasa olmak zorunda değil, Witcher örneğinde olduğu gibi, CD Projekt Red uzun süre küçük bir stüdyoydu ama harika oyuncu deneyimleri yarattılar. (Witcher 3 hayatımda oynadığım en iyi oyunlardan biriydi.)

Bu anlamda ortam baya meritokratik denebilir. İyi oyunlar yaşıyor, kötüler ne kadar reklamı da yapılsa bir iki seneye (hatta bir iki aya) kalmadan sönüyor. İşte ne güzel. Keşke politika da böyle olsa.

Sanat olarak oyun üretiminin en ucundan üç vakaya bakalım.

Vaka#1: Journey

Oynamadım, ama izledim (bkz. şimdiden 3 milyar dolarlık olan oyun izleme endüstrisi).

Journey’in Hayal Dünyasından bir kesit.
Oyun temel felsefe olarak, oyunculara daha önce bir video oyunu oynarken hissettmedikleri diğer duyguları hissetirmek üzerine kurulu.
Journey’ın Duygu Haritası. En tepedeki siyah çizgiler “intensity of emotions” — duygu yoğunluğu tasarımı

Vaka#2: Last of Us

Oynadım. Yarattığı duyguları, karakterleri, olayları net olarak hatırlıyorum. Muhtemelen beynimde yaklaşık 3–4 günlük bir beş yıldızlı otel tatilinden daha çok yer tutuyor. Heralde başka bir şey dememe gerek yok.

Çok iyi bir oyun oynama ve bitirme duygusunu merak ediyorsanız…Yaklaşık 7–8 sezon süren, çok keyifli bir dizi izleme zevkiyle, çok hakim olduğunuz bir sporda kazanma duygusunun birleşimi olarak düşünün.

Ne kadar ciddi bir emek. Daha da ötesinde, ne kadar fazla ve farklı sanat alanı birlikte uyumlu şekilde bir araya örülmüş.
Last Of Us tarihin en iyi sinematik hikaye anlatımı örneklerinden biri.
Last Of Us Storyboad. Ah o Flooded Subway…

Vaka #3 Bloodborne

Oynamadım. Sınırlı zamanımda bu sanat dalını ileri iten oyunları önceliklendiriyorum. (Şu sıralar Red Dead Redemption 2 oynuyorum.) Ama bu oyunla ilgili özellikle ilgimi çeken bir kısım var.

Katmanlı bir oyun.

Burada aslinda iki oyun var. Oyun Bir: Oyunun kendisi. Oyun İki: Oyun Direktörü’nün oyuncularla oynadığı oyun. Özellikle ilgi çekici olan ikincisi.

Bloodborne o kadar zor ki, ve çok iyi olmayan oyuncuların karşısında “YOU DIED” yazısı o kadar çok çıkıyor ki, adeta sinir bozucu bir deneyim olsun diye tasarlanmış. Oyunda ilerlemek için gerekli beceri seviyesi çok yüksek. Bazen oyuncu öyle zor durumlarda bırakılıyor ki; heralde tariflemenin en net yolu şu: Oyun tasarımcıları tarafından “trolleniyor”lar.

Oyunu geçmek için son derece soğukkanlı kalmak, oyun dünyasının oyuncuyu strese sokmak için attığı yemleri yutmamak, pür dikkat ve metodik ilerlemek gerekiyor. Bunu çok güzel anlatan bir video vardı ancak telif konularından dolayı koymayacağım. Ancak iki örnek vereyim. 1) Oyuncular verdikleri komutu geri alamıyorlar (x: zıplama, y: yuvarlanma olsun. çoğu oyunda x “spamleyebilirsiniz” yani, xxxxxx basabilirsiniz, arkasında y’ye basınca henüz oynamamış olan x’ler iptal olur). Burada olmuyor, yani dikkatli basmak zorundasınız. Gaza gelip fazla basarsanız ölüyorsunuz. 2) Oyun tasarımı sizi sürekli can doldurmak için gereksiz riskler almaya itiyor, dengenizi bozmaya çalışıyor. İrade göstermek zorundasınız.

Oldukça katmanlı ve keyifli bir dünya.

FPS Kıskacından Kurtulma Çabası

Oyun dünyasındaki şu dönem konuşulan en önemli konulardan bir tanesi, “Nasıl adam vurmalı oyunun ötesine geçeriz?” FPS(First Person Shooter)denilen şey; birinci bakış açısından nişan alma ve rakip vurma oyun kategorisi.

Büyürken internet kafelerde vakit geçirip az Counter Strike oynamadım. Hala da zaman zaman bazı FPS’leri keyifle oynuyorum (Fortnite güzel kafa dağıtma aracı ne yapayım).

Akla House of Cards dizisinde o zamanın başkan adayı Frank Underwood’un (bkz. FU) akşam evde dinlenmek için bir FPS (Call of Duty olma ihtimali yüksek) oynadığı sahne geliyor.

Kaynak: https://ew.com/article/2015/03/05/house-of-cards-video-games/

Bunlar da oyun, bunlar da sanatsal unsurlar taşıyor (başta kostüm tasarımı, dünya tasarımı gibi). Ancak bu sanat dalını ileri çeken, lokomotif eserlerden bahsederken bu tarz oyunları kastetmiyorum.

Kaba bir benzetme ile FPS’ler oyun dünyasının fast-food’u. Yenilikçi oyunlar ise dünyanın daha önceden hiç yemediği lezzetler yaratmaya uğraşanlar…

FPS oyunlarının tasarımında şöyle teknik bir avantaj var: Oyuncu, elindeki bir nesne ile (silah) içinde bulunduğu sanal dünyada neredeyse ufuk çizgisine kadar çok geniş bir alanla etkileşime geçebiliyor. Oyun geliştiriciler için bunun çekici bir araç olmasının sebebi bu. Aksi takdirde statik veya sıkıcı olabilecek çoğu oyunu kolayca kurtarmanın yöntemi silah eklemek. O yüzden bu tarz bariyerleri kıran Journey veya kurşun yerine rakibe mürekkep atılan Splatoon gibi oyunlar çok önemli.

Burada bambaşka kategoriler de var: Age Of Empires ile popülerleşen ve Starcraft gibi oyunlarla devam eden strateji; Dota ile popülerleşen ve League of Legends ile devasa izleyici sporuna dönüşen MOBA türü oyunlar gibi. (Son LoL oyunum üstünden en az 2 yıl geçmiştir ama öncesinde main: Blitzcrank, Gragas) Bu oyunları gelişimi konusu yine başkaları için yazıya davet olsun. Bu kategoriler kabaca “makro savaş simulasyonu” olarak en çok satranç ile paralellikler gösteren ama onun çok daha karmaşık ve katmanlı halleri. DOTA’da yapay zekanın daha iyi “last hit” alarak gerçek oyuncuyu yenmesi, Go’da Lee Sedol’un yapay zekaya yenilmesi kadar büyü haberdi.

Özetle yaratıcı ve bu sanat alanını ileri itmeye çalışan üreticiler FPS’lerden öteye geçerek yeni formatlar, yeni oyun tasarımları ve yeni duygular/deneyimler yaratma peşinde.

The Long Dark’ın görsel dünyası muazzamdır ve o soğuk rüzgar sesi insanın içini üşütür.

Örneğin The Long Dark çok az malzemeyle soğuk havada hayatta kalmaya çalıştığınız bir oyun. İlk olarak kendim son derece keyifle oynadım, sonra da eşimle birlikte aynı keyifle oynadık. Oyunlar bireysel değil, paylaşılan aktiviteler olarak da son derece yüksek potansiyel taşıyor. Hatta bu alanda (özellikle PS platformunda) iki kişinini birlikte oynaması üzerine tasarlanmış oyunlarda ciddi eksiklik olduğunu düşünüyorum.

Her Şey Gibi Oyunlar da Politik

İnsanın üzerinde zaman harcadığı her şeyin politik bir boyutu var. Önemli tartışma ve eleştri konularından bir tanesi çoğunlukla klasik Amerikalı gözüne göre yapılmış oyunlardaki Arapça yazıların yanlışlığı veya bu kültürün apaçık yanlış temsili. Örneklerden birinde, oyunun merkezindeki bir binada Arapça olarak yazılan “hastane” kelimesi sağdan sola değil, soldan sağa yazıldığı için uzun süre geyik konusu olmuş. Bazı durumlarda, Arapça konuşulmayan toplumlar bile Arapça konuşan toplumlar olarak resmedilmiş.

Endgame Syria isimli oyun Suriye’deki savaşı anlatan boyutlara sahip. Ancak oyunun yayınlanacağı platform sahiplerini rahatsız ettiği için ismini ve Suriye savaşına olan tüm referansları içinden çıkartmadan yayınlanmasına izin verilmemiş.

Haber yöntemi olarak oyunlar son derece politik olabilir.

Daha çarpıcı bir örnek ise Apple’ın işçileri ucuza çalıştırmasını konu alan oyunun App Store’lardan yasaklanması.

Oyun, Apple üretiminde çalışan intiharın eşiğindeki Çinli işçileri kurtarmak üzerine.

Gelecek Nesiller Tarihi Kitap veya Filmlerden Değil, Oyunlardan Öğrenecek

İşin politikliğinin çok önemli bir boyutu, oyunların “öğretici” tarafıyla ilgili. 2. Dünya Savaşı’nın sonunda geçen bir hikayeyi, daha başka tarih bilgisi olmayan birisi olarak oynadığınızda, bilgi kümeniz ister istemez o oyunun doğruları ve tarafları temsili üzerinden gelişiyor. Bu yüzden sadece Amerikan veya Batı Avrupa gözünden değil, başka gözlerden de oyun üretilmesi kritik.

Tarihi gelecekte kazananlar değil; oyun üreticileri yazabilir.

Kişisel olarak oynadığım oyunlardan kazandığım İngilizce kelime ve tarihsel bilgiler, benim için de az değil. Formal ve “tam doğru” bilgi kazanma yöntemi olmasa da, Age of Empires sayesinde farklı kültürlerle ilgili çok şey öğrenmiştim. Genç yaştaki kişiler için bir oyun çok bilgi vermese bile, o konuda merak etmeye başlatması bile önemli.

Oyunlar aslında, öğrenmenin en net yöntemi. Kedilere bakın, o size tatlı gelen oyun ve şakalaşmaların hepsi avcılık hazırlığı. Biz de çok farklı değiliz. Oynadığımız oyunlar bizi geleceğe hazırlıyor. Hatta bir adım daha ileri gidip, özellikle çocuklukta oynadığımız oyunların karakteri şekillendiren en önemli yapıtaşlarından biri olduğunu söyleyebilirim (takım çalışması, rekabet, kendi hırsını yönetme, kaybetmeyi bilme, hatadan öğrenme vb…).

Tek başına bu bile oyunları çok ciddiye almak için yeterli bir sebep.

Bir oyun, bir kitabın yerini tutmayabilir. Bir film de bir kitabın yerini tutmayabilir. Benzer şekilde, bir oyun, bir filmin yerini tutmayabilir… Hepsinin yaşattığı kendince özgün deneyimler var. Ama(!), mevzuya son derece makro bir lensten bakınca şunu söylemek mümkün, bir medya ne kadar zenginse, kitlesel adaptasyonu o kadar yüksek oluyor.

Bu çerçevede;

Oyun > Video > Yazı

Bunun en basit sebebi, diğerinden büyük olan her birinin diğerlerini de kapsaması.

Peki, Yani?

Özetle, bir dönemin yağlı boya tabloları, heykelleri; başka bir dönemin müziği ve sineması neyse, bugün için de oyunlar tam orada.

Bu şekilde görmemek sadece çağdışı değil; aynı zamanda çok büyük fırsatları kaçırmak anlamına geliyor.

Kaçırılan fırsatlar sadece çok keyifli ve zengin deneyimler yaşama fırsatı olsa iyi. Aynı zamanda geleceği anlama fırsatını kaçırma riskini barındırıyor.

Oynayın, oynatın. Günü gelince de kendi oyununuzu yaratın.

Ozan Dagdeviren — Aralık/2018